1. Base

Intro

Computer Organization and Design이라는 책을 정리하고 되돌아볼 것이다. 여기서는 가장 기본이 되는 Idea들을 정리할 것이다.

1. 8 Greate Ideas

컴퓨터 구조를 설계하는 과정에서 중요하게 여겨지는 8가지 핵심 아이디어들이다. 뿐만 아니라 이는 전체적인 컴퓨터 과학에서 중요하다고 볼 수 있는 아이디어들이다. 따라서, 앞으로의 Posting에서 Why라는 의문이 든다면, 아래 8가지 이유 중의 하나로 설명할 수 있다.

  1. Moore's Law
    18 ~ 24 개월마다 컴퓨터 성능의 지대한 영향을 미치는 IC 칩의 성능이 2배씩 성장한다는 Moore의 주장에서 유래하였다. 즉, 컴퓨터의 성능은 지수적으로 빠르게 성장을 하고 있음을 의미한다. 이로 인해 구조를 설계하는 과정에서도 현재의 IC 칩의 성능에 맞추는 것이 아닌 이보다 더 큰 성능을 타겟으로 설정을 한다.
  2. Abstraction
    우리 말로 추상화라고 표현하며, 복잡한 하위 내용을 모두 기술하지 않고, 간단하게 표현하여 이를 쉽게 사용할 수 있도록 하는 방식이다. 이를 통해서, 설계 과정에서의 복잡도를 줄일 수 있다.
  3. Common Case Fast
    드물게 일어나는 case보다는 일반적인 case를 빠르게 만듬으로써 성능을 향상시킬 수 있다. 드물게 일어나는 case는 매우 복잡하고, 해결하기도 난해할 수 있다. 하지만, 대게의 경우 일반적인 case는 간단하다. 이를 최적화하는 것이 전체적인 시스템 성능 향상에 큰 도움이 되는 것은 당연하며 해결도 매우 쉽다.
  4. Performance via Parallelism
    성능 향상을 위한 방법은 크게 두 가지이다. 하나는 하나의 장치의 성능을 올리는 것이고 또 하나가 바로 하나의 작업을 여러 명이 동시에 수행하는 방식이다.
  5. Performance via Pipelining
    성능 향상을 위한 병렬처리 방식 중에서 가장 유명한 방식이 pipelining이다. 쉽게 생각하면, 분업이라고 할 수 있다. 여러 명이서 하나의 목적을 위해 일을 할 때, 효율적으로 작업하기 위해서 업무를 분담하여 동시에 작업하는 방식이다.
  6. Performance via Prediction
    우리는 무슨 작업을 할 때, 아직 결정되지 않은 사항 때문에 기다리는 경우가 있는데, 이것이 어떻게 될지를 예측하여 기다리지 않고, 미리 진행하자는 발상에서 나온 것이다. 만약, 이 예측의 적중률이 높다면, 성능 향상에 굉장한 도움을 줄 수 있다.
  7. Hierarchy of Memories
    컴퓨터의 사용자가 원하는 메모리는 빠르고, 크고, 싸야 한다. 하지만, 빠르기 위해서는 비싸야하고, 크기 위해서도 비싸야 한다. 그래서 생각해낸 방법이 계층화이다. 빠르고, 작은 memory를 위로 쌓고, 느리고, 큰 memory를 아래로 쌓음으로써 비용을 절감하자는 것이다.
  8. Dependability via Redundancy
    컴퓨터는 빠르기만 해서 되는 것은 아니다. 신뢰할 수 있는 시스템을 구축해야 한다. 실패하지 않는 시스템을 구축하는 것은 매우 힘든 일이기 때문에, 우리는 여분 장치를 두어 이를 통해서 실패 시에 이를 떠맡을 수 있도록 하는 설계를 해야 한다.

2. Below Your Program

program 밑에는 무엇이 있는가?

우리의 program은 모두 application software이고, 이는 hardware 바로 위에 존재하는 것이 아닌 system software위에서 동작하게 된다.

kernel

System Software는 Hardware를 직접적으로 제어하거나 computer가 작동하기 위해 필수적이며 기본적인 softwre를 말한다. 그 중에서 가장 대표적인 것이 OS이고 OS는 사실상 우리가 보는 Software와 Hardware 간의 interface역할을 한다. 예를 들어, memory 관리, process 관리 등(이는 OS 에서 자세히 배웁시다.)을 수행한다. 반면, Application Software는 직접적으로 hardware를 관리하거나 필수적인 요소는 아니지만 computer를 통해서 가치있는 작업을 수행하도록 한다. 대표적인 예시가 웹브라우저, word, game 등이 여기에 포함된다.

  그렇다면, 우리가 만든 코드(Application Software)가 어떻게 실행되어질 수 있을까? 이 또한, System Software인 compiler, assembler, linker, loader의 도움을 통해서 실행되어진다. compiler는 우리가 고 수준의 언어(C++, Java, 등)로 만든 software code를 Assembly 언어로 변경한다. 그러면, 이를 Assembler가 0과 1로 이루어진 기계어로 번역해준다. 해당 작업이 끝나면, Linker가 나타나 여러 개로 나뉘어져있던 이 파일과 기존 라이브러리를 하나의 파일로 묶어주는 역할을 한다. 이 작업을 마치고 만들어진 최종 파일을 실행하고자할 때, Loader는 이를 memory에 올리는 역할을 한다. 이렇게 실행된 program은 여기서 그치지 않고, memory의 아예 다른 영역에 위치하는 library도 불러와서 사용하는 것이 가능하다. 이것을 Dynamic Linked Library(DLL)라고 한다.

run-process

이렇게 하나의 코드를 작성하면, 실제로 실행되기까지 여러 작업들을 거쳐야만 한다. 그럼에도 assembly 언어나 기계어를 사용하여 코딩을 하지 않는 이유는 아래 세 가지 이유가 주요하다.

  1. 사람이 이해하기 쉽다.
  2. 생산성을 높일 수 있다.
  3. Compiler와 assembly를 통해서 어디서든 돌아가는 프로그램을 제작할 수 있다.

3. Under the Covers

우리의 컴퓨터는 어떻게 이루어지는가를 크고 얇게 한 번 알아볼 것이다.

  • Input Device : 우리의 입력을 받는 부분이다. 마우스, 키보드, 터치스크린 등이 있다.

  • Output Device : 우리가 출력을 받는 부분이다. 모니터, 프린터 등이 있다.

  • IC(Integrated Circuits, Chip) : 집적 회로로 번역되어지며, 통상 우리가 chip이라고 부르는 녀석들이다. 이들은 적게는 수십개 많게는 억 단위 이상에 이르는 양의 transister를 가지고 있고, 이를 통해서 데이터를 저장하거나 처리하는 역할을 할 수 있다. 즉, IC를 통해서 CPU, Memory를 만들 수 있다.

    • trasistor: 쉽게 말해서 전기를 통해서 on/off를 수행할 수 있는 switch라고 볼 수 있다. 이를 통해서, 데이터를 연산하거나 저장하는 것이 가능하다.
  • CPU (Central Processor Unit, Processor, MicroProcessor) : 중앙 처리 장치라는 의미로, 각종 연산과 I/O Device 처리 등의 중심 역학을 수행한다. CPU는 크게 두 개의 요소로 이루어진다.

    • DataPath : 수학적인 연산을 수행한다.
    • Control : program의 instruction이 무엇을 요구하는지를 입출력 장치, memory 또는 datapath에 전달합니다.
  • Memory(RAM(Random Access Memory), main memory, primary memory) : 실행되고 있는 프로그램이 위치하는 곳이다. 실행되는 프로그램에 대한 정보와 같은 내용을 포함한다고 할 수 있다. 이는 DRAM으로 이루어진다. 또한, Random Access Memory라고 불리는 이유는 어느 위치에 데이터를 저장하고 있어도 해당 데이터를 찾는데 걸리는 시간이 동일하기 때문이다.

    • DRAM(Dynamic Random Access Memory) : IC chip을 통해서 만들어진다. 여기서 Random Access란 접근할 때, 앞에서부터 차례로 접근하는 것이 아닌 한 번에 바로 짚을 수 있음을 의미한다.
  • Cache Memory : 대게 Cache라고도 부르며, Processor 내부에 존재하는 memory라고 볼 수 있다. 즉, 실제 Memory의 buffer 기능을 한다. 여기서는 SRAM을 사용한다.

  • SRAM(Static Random Aceess Memory) : DRAM보다는 빠르지만, 집적도가 낮고 더 비싸기 때문에 많이 사용할 수는 없는 chip이다. 하지만, 성능 향상을 위해서 processor 바로 앞에 buffer로써 사용한다.

  • buffer : 자료구조의 queue를 이용한 것으로, 처리를 요청한 대상과 처리를 수행하는 대상 사이에서 데이터를 잠깐 보관하기 위한 장소로 사용된다.

  • Secondary Memory : main memory는 휘발성이라는 특징을 갖고 있기 때문에 시스템이 종료되어 전기가 더 이상 공급되지 않으면, 모든 데이터는 날라간다. 이를 막기 위해서 그리고 부족한 main memory의 저장공간을 보조하기 위해서 보조 기억 장치를 사용한다. 이것에 사용되는 것은 크게 두 가지 이다.

    • magnatic disk : 자기 disk를 이용해서 정보를 저장하는 방식이다. 전기가 공급되지 않음에도 정보를 저장하고 있을 수 있다.
    • flash memory : 반도체를 이용하여 데이터를 저장하며, DRAM보다는 느리지만, 더 싸고 휘발성이 없다.
  • Instruction Set Architecture(ISA, architecture) : 0과 1로 이루어진 기계어가 들어왔을 때, 이것이 무슨 의미인지를 나타내는 instruction Set에 따라 CPU가 알맞은 연산을 수행하는 architecture이다.

    • Instruction Set : hardware에게 동작을 요청하는 하나의 명령어를 Instruction이라고 한다. 이들이 무슨 역할을 하는지를 정리해놓은 것이 Instruction Set이다. 이를 통해서, Operating System은 hardware에 접근하여 특정 동작을 수행시킬 수 있다.
    • ABI(Application Binary Interface) : application 단에 programmer가 hardware 작업 등을 수행하기 위하여 호출할 수 있다. 이를 통해서, binary한 동작도 application programmer가 조작할 수 있다. 일반적인 API와 역할이 동일하지만, programming language가 아닌 machine language를 사용하여 구현되기 때문에 hardware 접근 등에 제한이 없다.

4. Performance

우리가 Computer의 성능을 측정하는 것은 중요하다. 왜냐하면, 이를 지표로 계속해서 computer의 성능을 향상시켜야 하기 때문이다.

그래서 우리는 다음과 같이 표현하는 것이 일반적이다.

Excution Time=Clock Cycle Time×Number of Instruction×CPI\text{Excution Time} = \text{Clock Cycle Time} \times {\text{Number of Instruction}} \times {CPI}

즉, 총 실행 시간(Execution Time)은 한 번 Clock이 회전하는데 걸리는 시간(Clock Cycle Time)에 해당 program의 instruction 수(Number of Instruction) 그리고 하나의 instruction을 처리하는데 걸리는 clock cycle의 횟수(CPI)라고 볼 수 있다.

즉, 우리가 특정 프로그램을 빠르게 돌리고 싶다면, 다음과 같은 식으로 생각할 수 있다.

  1. 한 번 회전하는데 걸리는 시간을 줄이기 위해 클락 frequency를 높인다. 하지만, 회전열로 인해 현재는 frequency를 올리는 것은 포기하고 있다.
  2. 프로그램을 잘 짜거나 Compiler를 더욱 더 최적화하여 instruction의 수를 줄인다.
  3. 하드웨어를 잘 설계해서 명령 하나를 처리하는데 걸리는 시간(CPI)을 줄인다.
  4. 동시에 여러 CPU를 실행시켜서, 실행을 하는 unit 자체를 더 만드는 방법도 있다.

따라서, 앞으로 우리가 Performance를 올리기 위해서, Compiler를 어떻게 최적화할지를 개략적으로 배우며, 하드웨어를 어떻게 잘 설계할지를 자세히 알아볼 것이다. 또한, Parallelism을 통해서 작업을 더 빠르게 수행하는 방법 또한 다룰 것이다.


+ Amdahl's Law

작업의 성능을 개선시켰을 때 이전과 비교하여 얼마나 효율이 증가했는지를 보여주는 지표이다.

1(1P)+PS1\over{(1-P) + {P\over{S}}}

여기서 개선된 작업이 전체에서 차지하는 비율을 P라고 하고, 해당 작업의 향상된 작업 효율을 S라고 한다.

만약, 전체에 10%를 차지하는 작업을 2배 빠르게 진행한다면,

1(10.1)+0.12=10.951.05{1\over{(1-0.1) + {0.1\over{2}}}} = {1\over{0.95}} \approx 1.05

따라서, 단기간의 성능향상을 하고 싶다면, 비율이 큰 작업의 성능향상을 꾀하는 것이 좋다는 것을 알 수 있다.

Reference

  • David A. Patterson, John L. Hennessy, Computer Organization and Design

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